Evolucija videoigrica od hobija do ovisnosti

Kada ‘gameri’ počnu da se ‘skidaju’ s igrica imaju iste simptome kao kada se korisnici ‘skidaju’ s heroina – nervozu, napetost, apstinencijsku krizu i želju da uzmu supstancu.

Ukupan broj korisnika video igara u svijetu u 2023. godini iznosio je 3,38 milijardi (EPA)

Fortnite Battle Royale je online igrica u kojoj učestvuje blizu 100 igrača koji letećim autobusom sleću na izmišljeno ostrvo gde je smeštena radnja igre. Po celom tom ostrvu nalaze se razne kuće i kvartovi koji su puni resursa za gradnju, poput drveta, cigle i metala te raznih vrsta oružja i štitova koji se koriste u igri.

Cilj ove igre, najpopularnije na svetu, nije samo pucanje i ubijanje protivnika, već i građenje baza što igračima omogućava da se lakše sakriju od ostalih igrača, ali i od oluje koju moraju izbeći ako žele da prežive.

Ona ih, takođe, sputava da ostanu na jednom mestu te su neminovno u pokretu i kontaktu s drugim igračima. Cilj je, dakle, preživeti što duže u apokaliptičnom svetu, a poslednja osoba koja ostane živa je pobednik.

Ova igrica puštena je u javnost 2017. godine i od tada je doslovno zaludela svet, zapravo svet mladih. Prvobitno je bila napravljena za samo četiri igrača, dok njen proizvođač Epic Games nije odlučio da napravi verziju za 100 igrača odjednom. Krajem 2018. godine Fortnite igrica imala je više od 200 miliona aktivnih igrača mesečno, a kompanija Netflix je tada izjavila kako je smatraju većom konkurencijom od HBO televizijske mreže.

Drastično povećanje ovisnosti

Igrica je dizajnirana tako da izgleda gotovo kao crtani film. Osim ubijanja, Fortnite sadrži i mnoštvo zabavnih kostima i alata, dok igrači, takođe, imaju mnogo aktivnosti u ponudi, kao što je crtanje grafita ili grudvanje s drugim igračima. Toliko se čini zanimljivom da je mnogi korisnici igraju i po 80 sati nedeljno.

Vrhunac popularnosti doživela je prošle godine kada je, na jednom stadionu u New Yorku, organizovano svetsko takmičenje. Takmičenje je pratilo više od dva miliona korisnika putem interneta, dok su pobednici širom sveta osvojili ukupno 30 miliona dolara.

Ukupan broj korisnika video igara u svetu u 2023. godini iznosio je 3,38 milijardi, sa tendencijom porasta od 6,3 odsto. Iste te godine, broj registrovanih korisnika igrice Fortnite dostigao je 500 miliona, što je brojka koja se može pripisati i činjenici da je igrica besplatna.

Dok još mnogi proizvođači video igara ostvaruju svoje profite na kupovini online igrica, Epic Games odlučio se da korisnicima ponudi veliki broj proizvoda tokom igre, kao što su recimo kostimi ili propusnice za sledeću sezonu. Svaka sezona traje od 10 do 12 nedelja i mnogi igrači, umesto da troše pravi novac, strpljivim igranjem zarađuju.

Strpljenje u virtuelnom svijetu, gubitak kontrole u realnom

Mladi ljudi koji svoje obaveze zamene vremenom za kompjuterom i igrajući igrice, često na pokušaje da se pomere od monitora reaguju pojačanom dozom besa i nerazumevanja. Ponekad se zaključavaju u svojim sobama, ne interesuju ih nikakvi hobiji. U ekstremnim slučajevima zaboravljaju čak i da jedu.

Tomasso je jedan od njih i gotovo da nije bio ni svestan svoje zavisnosti dok ga roditelji nisu doveli u centar Hikikomori, koji nudi terapije za bolesti zavisnosti od video igrica. Hikikomori na japanskom znači “izolovati se”, a ovaj centar postoji u Milanu od 2012. godine i specijalizovan je za lečenje novih bolesti zavisnosti kod mladih.

Zavisnici se vremenom identifikuju s likom heroja određene video igrice, podstičući neku vrstu konfuzije između stvarnosti i virtuelnog sveta.

“U većini slučajeva početak ove zavisnosti je neprimetan i postepen. Međutim, kako vreme prolazi, mladi povećavaju količinu sati koje provode igrajući. Kada roditelji počnu da se bune, pokazuju uznemirenost, bes ili ljutnju. U krajnjoj fazi postaju anksiozni i depresivni”, kaže Laura Locatelli, psihološkinja centra Hikikomori.

Smatra da, kao i sve ostale bolesti zavisnosti, i ova ima iste fiziološke temelje. U mozgu dolazi do lučenja većih količina dopamina, neurotransmitera koji stvara osećaj zadovoljstva, ali učestvuje i u razvoju zavisnosti.

Kada gejmeri počnu da se skidaju s igrica imaju iste simptome kao kada se korisnici skidaju sa heroina – nervozu, napetost, apstinencijalnu krizu i želju da uzmu supstancu, odnosno da se povežu na internet i učestvuju u igri.

U centar Hikikomori tinejdžere u većini slučajeva dovode roditelji. Terapija je individualna ili grupna i bazira se na psihološkom savetovanju. Osim tinejdžera od 11 do 15 godina, zavisnici u ovom centru su, takođe, i odrasli ljudi.

Posebna dijagnoza

Prema rezultatima studije koju je sprovela Univerzitetska klinika u Hamburgu, samo u Nemačkoj više od pola miliona dece uz igranje igrica provede pet sati dnevno, postavljajući streamove, postove na društvenim mrežama ili razgovarajući s virtuelnim prijateljima.

Svetska zdravstvena organizacija je 2022. godine proglasila zavisnost od igrica kao zasebnu dijagnozu. Mnogi stručnjaci smatraju da je ova vrsta zavisnosti slična poremećaju kockanja, u kojem želja za dobitkom postaje jedan od glavnih razloga za igranje. Ovde se pre svega misli na igre na sreću koje donose neku materijalnu dobit.

Iz ovog razloga, prema međunarodnoj klasifikaciji bolesti, zavisnost od igrica pripada istoj podgrupi kojoj pripada i poremećaj kockanja. Prema istraživanjima, među pacijentima je najviše onih koji imaju oko 25 godina. Međutim, sve je više i dece koja lako dolaze u dodir sa video igricama, od kojih su mnoge, od bezazlenog hobija u slobodno vreme postale moderna bolest današnjice od kojih boluje sve više ljudi.

Izvor: Al Jazeera